[STRAT] Descente de l'aile noire.
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[STRAT] Descente de l'aile noire.
Atramédès
Les expériences de Maloriak ont mal tourné : il a donné un élixir de
renforcement puissant à un jeune dragonnet, qui a démesurément augmenté
ses pouvoirs, mais l’a rendu aveugle. Le petit dragonnet est devenu
adulte, et, toujours aveugle, il reste extrêmement puissant.
Ce combat se base sur une ressource complémentaire, le Son (ou
Bruit). Celui-ci augmente selon une jauge grâce à diverses capacités du
boss. Si la jauge de Son d’un joueur atteint le maximum (100 points),
Atremedes le repère et l’anéantit en un instant (même un tank). Autour
du boss se trouvent une dizaine de gongs activables une seule fois, qui
étourdissent le boss pendant quelques secondes et réinitialisent le Son
de tout le raid. Le boss prend aussi 50% de dégâts supplémentaires
pendant 5 secondes.
Deux phases s’alternent jusqu’à la mort du boss :
- Phase au sol : Atremedes alterne l’invocation de disques-sonars
(apparaissant au niveau de la queue), qui se déplacent dans la salle et
augmentent le Son des joueurs s'ils sont touchés, et un Souffle, ciblé
sur une personne. Le souffle doit être évité par tout le raid, car en
plus de faire des dégâts il augmente la barre de Son. Le souffle va
suivre la personne ciblée qui devra courir dans un sens, alors que le
reste du raid devra faire quelques pas dans l'autre sens afin d'être
tranquille et de pouvoir continuer à dps. Une fois par phase, il incante
une énorme tempête de flammes, impossible à soigner, qui doit être
interrompue à l’aide d’un gong. Le souffle aurait tendance à cibler la
personne la plus haute en Son.
- Phase en l’air : Atremedes décolle et lance des boules soniques sur
le raid qui après impact laissent des flammes au sol. En plus de cela
il utilise des bombes sonar centré sur les joueurs qui doivent
impérativement se déplacer sinon ils prennent des dégâts ainsi qu'une
augmentation importante de leur barre de son. Pour finir pendant cette
phase il va souffler sur un joueur (le plus haut en son apparement). Le
joueur ciblé devra courir pour ne pas être rattrapé par le souffle. Au
bout de quelques secondes le tank active un gong ce qui va faire de lui
la cible du souffle. Que ce soit pour le tank ou la première personne
ciblée, l'utilisation du bouclier pour augmenter la vitesse de course
ainsi que le "grip" allié par un prêtre seront des atouts interessant à
prendre en compte.
Environ 40 secondes après l'envol, Atramédès va se reposer et on repasse à ce moment là sur la phase au sol.
Le point clef du combat réside dans la réactivité de l'ensemble du
raid. Voir rapidement qui est la cible du souffle pour que la personne
bouge rapidement et à l'opposé du raid, et bouger tout aussi rapidement
quand les Pulsation ou Bombe sonar arrivent sur un/des joueurs. Un fail
ou deux et la punition arrive de suite avec une modulation mortelle pour
les joueurs fautif.
Techniques :
Vertige : Portée illimitée. Instantané. Le Fracas résonnant donne le Vertige à la cible, ce qui augmente les dégâts qu'elle subit de 50% pendant 5 sec. |
Phase 1 - Phase au sol - 80 secondes.
Phase 2 - Phase aérienne - 40 secondes.
Boss original, qui rappellera à certains Anub’Arak héroïque.
Durant la majeure partie du combat, tous les membres du raid
disposeront d’un buff qui empêche de mourir, tant qu’ils sont
au-dessus de 10 000 points de vie, et qui les ramène à 1 point de
vie lorsqu’ils subissent des dégâts qui devraient les tuer. Hormis le
tank, il suffira alors de laisser les joueurs à plus de 10 000
points de vie, l’excédent étant inutile.
La première partie du combat, jusqu’à 20 %, alterne entre deux phases :
-
Une phase avec le buff d’immortalité, durant lequel il faut être
écarté, et remonter les joueurs qui prendront les dégâts de la boule
de poison qui les descendront à 1 point de vie. Le nombre de personnes
touchées variera suivant les résistances entre 1 et 5. En plus de cela
plusieurs fois Chimaeron lancera un massacre sur tout le raid qui le
mettra à 1 points de vie. A ce moment là soit on passe sur la phase
suivante, soit on reste sur une phase immortalité et dans ce cas il faut
remonter tout le raid à plus de 10.000 points de vie.
- Une phase
sans le buff, où tout le raid devra être packé pour survivre à la
même boule de poison, durant laquelle le boss ne frappe plus le
tank. Les dégâts sont partagés sur toutes les personnes qui prennent la
boule. Cette phase est très difficile pour les soigneurs qui doivent
garder en vie tout le raid, et le moindre mort entrainera un surplus de
dégâts sur le reste du raid.
En parallèle, deux tanks devront
alterner pour éviter de trop cumuler un debuff augmentant les dégâts
physiques, et prendre garde à une double frappe qui risque de tuer
un tank trop bas en vie, même avec le buff d’immortalité.
La seconde partie, sous 20 %, dure jusqu’à ce que le boss ou le
raid soit mort. Il n’a alors plus d’aggro, et se contente de frapper
en mêlée, mais les soins sont désactivés. Tous les joueurs vont
finir par mourir, en général en deux coups (grâce au buff
d’immortalité). Il faudra donc tuer le boss avant qu’il n'exécute
le raid. Pendant cette phase tout le monde doit dps le boss, y compris
les soigneurs. Seule le bouclier du prêtre fonctionne pendant cette
phase, mais il n'aura qu'un effet placébo.
Mixture de Finkle : Portée illimitée. Instantané. Les dégâts subis lorsque vous disposez de plus de 10000 points de vie ne peuvent les réduire plus bas que 1. |
Plein de bruit et de fureur : Vaincre Chimaeron dans la descente de l'Aile noire sans avoir plus de deux morts dans le raid. |
Magmagueule
Le combat se déroule en deux phases s'alternant successivement. La
toute première phase 1 durera plus longtemps que les suivantes et sera
sans doute la plus difficile à gérer.
Pendant la phase active du ver (dîtes P1), Magmagueule va utiliser
plusieurs techniques. La première est un crachement de magma qui va
toucher toutes personnes à 60m de portée et infligé 3 tick pour un total
d'environ 100k hp.Pour remonter la vie de tout le raid il faudra que
celui-ci soit assez regroupé pour que les soigneurs puissent utiliser
leur zone de soins pour pouvoir le faire rapidement. Trois fois durant
la première P1, le boss va lancer un Pillier de feu sur les mêlées ou
sur les distances. Une zone va alors apparaître sur le sol laissant 2
secondes pour s'en éloigner sous peine de subir des dégâts et d'être
projeté en l'air (avec evidement des dégâts de chute). Juste après le
pilier, des larves vont sortir de ce même endroit et se diriger vers les
joueurs. Si un joueur est touché par un de ces parasites il subira des
dégâts et un nouveau ver sortira de lui . Il va donc falloir les dps en
priorité sous peine d'être débordé. Des pièges ou totems ralentissant
permettront de les garder bien packer afin que tous les dps distance
puissant les tuer avec leurs sorts d'aoe. Un parasite sortant du corps
d'un joueur arrivera en étant à 100% hp, ce qui retardera d'autant plus
le moment où les distances pourront repasser sur le boss. Pour finir
Magmagueule va lancer un Embrasement sur la moitié de la salle
infligeant des dégâts à toute personne restant dans cette partie de la
salle. Afin de pouvoir profiter un maximum de la phase suivante, il faut
que tous les parasites soient mort lors du changement de phase.
La phase 2 commence lorsque Magmagueule attrape le tank dans sa
bouche, lui infligeant des dégâts importants toutes les 5 secondes. Si
le tank n'est pas libéré au bout de 30 secondes il sera tué
automatiquement. Pour le libérer il faut que plusieurs personnes montent
sur le boss (icône identique à la montée dans un véhicule sur la
souris). Une fois sur le ver géant, les joueurs devront lancer un
grappin sur la Pique juste en dessous de Magmagueule. Grâce au grappin
le boss pourra être attiré au sol avec des chaines , ce qui permettra
deux choses : la libération du tank et d'exposer la partie vulnérable de
la tête du boss. Tout dégât fait à ce moment là sera augmenté de 100%
tant que Magmagueule sera à terre. C'est donc à cette phase qu'il faut
utiliser les cooldown de dps pour faire le maximum de dégâts. Au bout de
quelques secondes le boss se libèrera des chaines et on repassera à ce
moment sur la première phase.
Le combat va donc alterner sur ces deux phases. A noter que s'il n'y
personne au corps à corps avec lui, le boss devient frénétique, le
crachat de magma augmentant en dégâts, ainsi que tous les dégâts du
boss. Il ira jusqu'à 1000% de dégâts supplémentaires.
Techniques :
Un haut fait est disponible pour ce boss, assez facile à obtenir, du
moment que personne ne se fait toucher par un parasite. Il faut donc un
raid réactif sur les piliers de flamme et switchant rapidement sur le
pop de parasites.
Maloriak
L’Alchimiste fou, assistant de Nefarian dans ses expériences,
rappelle fortement Putricide. Il alterne trois phases de jeté de
fioles, qui lui donnent diverses capacités, jusqu’à déclencher une
phase finale, lorsqu’il atteint 20 % :
- Phase "feu" : Tous les joueurs doivent être packés pour
encaisser un souffle sur tout le raid. Des joueurs subissent un DoT
de feu très puissant et doivent s’écarter du souffle. Si une personne
prend le DoT et le souffle il sera impossible aux soigneurs de la
garder en vie. L'utilisation de cooldown à ce moment là est primodiale
(tout ce qui peut réduire les dégâts ou en absorbés).
- Phase "givre" : Tous les joueurs doivent être écartés pour
éviter de transmettre un Gel de proximité similaire aux glaçons de
Sindragosa.
- Phase "verte" : Après une phase feu et une phase givre, durant
laquelle Maloriak aura invoqué des adds qui sont tankés séparément,
il annule le buff les protégeant des dégâts subis. Il faut alors
rapidement les tuer avant la prochaine phase feu ou givre.
Attention au tank de Maloriak, qui subit alors de lourds dégâts.
Lors
de cette phase, Maloriak se lance un remède sur lui, qu'il faudra
absolument dispell sous peine de prolonger très fortement le combat.
Pendant toutes les phases, Maloriak invoque régulièrement des
abbérations que deux off tank devront se charger de tanker. Pendant la
phase verte tous les dps passeront dessus pour les faire disparaitre. Il
faut noter que les abbérations sont invoquées via un sort qui demande
une incantation et que cela peut être interrompu. Toutefois il n'est pas
intéressant de tous les interrompre sinon on aura toutes les
abbérations pendant la dernière phase ce qui se révélera mortel. On peut
malgré tout contrôler les pop pour éviter d'en avoir trop d'un coup. Il
y en a 18 à faire sortir si on ne veut pas les avoir pendant la
dernière phase. Pendant les phases rouge et bleue on laisse la
libération, alors que pendant la phase verte on les empêchera pour
éviter d'avoir des abbérations avec des niveaux de vie différents.
En
plus de cela le boss incante un autre sort que l'on doit absolument
interrompre. L'orage arcanique va tuer tout le raid à petit feu si le
sort est laissé jusqu'au bout. Une personne doit donc en permanece
surveiller cette incantation pour l'interrompre.
Une fois la phase de 20 % atteinte, Maloriak libère tous les adds
qu’il n’a pas encore rejetés (en principe, il n’y en a plus aucun),
plus deux adds supplémentaires qu’il faudra simplement tanker hors du
raid. Il utilise alors une panoplie de murs de feu et de boules
de givre qu’il s'agira d'éviter, puis vous devrez tuer rapidement le
boss avant que les dégâts ne deviennent inguérissables. Pensez à
bien interrompre sa tempête électrique et à dissiper le soin qu’il
se lance !
Comportement aberrant : Tuer 12 aberrations en 10 secondes lors de la rencontre face à Maloriak dans la descente de l'Aile noire, puis vaincre Maloriak. |
Nefarian
Bientot....
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